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怎么打造一款有后劲的RPG游戏?

RPG一直是一个在亚洲领先、西方冷遇的品类,但市场差异和不同用户需求也催生着这其中各个细分类型的进化。2019年表现抢眼的《剑与远征》和《不休的乌拉拉》等产品便带动着一股新的热潮,《暗黑破坏神:不朽》正待检验,或许我们还可以想象一下更远的《魔兽世界》手游。进军西方RPG品类该怎么走,而整个市场在2020又会往什么方向走? 

 

RPG品类的市场总览

在西方市场,去年年收入30亿美元的RPG游戏已经成为了第三大手游品类,仅次于54亿美元的策略类和45亿美元的益智类。 让这个品类尤为值得关注的地方不仅是其可观的市场规模,还因为它有18%的增长都来自新游。许多新游在其细分领域能都有机会快速称王,这还不会侵蚀掉其他产品盘里的蛋糕,所以RPG是一个虽鼓吹入局难,但实际有着相对良性竞争环境的品类。 

 

从每个细分品类在过去两年的收入和下载情况来看。 收入情况最好的回合制RPG的整体规模已经大约等同于新流行的消除品类(以《梦幻家园》、《消消庄园》、《Lily’s Garden》等作品为代表),但它的增长相对后者要平稳得多,其下载量的激增则一般来自新游的发布,这是所有品类的常态。 放置类和益智类在2019年增长速度最快的两个RPG细分品类。其中,益智类RPG表现依然坚挺,而放置类RPG后期有出现下滑的趋势。结合收入和下载量的变化能证明这一点,益智类RPG的下载量基本保持不变,但收入在稳步上升,证明在没有新游的情况下原有产品在收入的层面上做得更好了,放置类RPG则收入下载双双在一波增长后出现下滑。 MMORPG在西方市场依然没有像在东方市场中那么流行,并非厂商们不努力,像《天堂》和《RuneScape》都打进过市场,但实在缺乏对西方玩家后期的吸引力。《黑色沙漠》发布时有在西方市场取得过不错的成绩,10天内收入2500万美元,但它前辈们的经历都似乎说明了这只是昙花一现。这个情况或许还要等待《魔兽世界》手游来拯救。 ARPG表现稳定,它跟MMORPG的最大区别就是它拥有像漫威这样的大IP产品,这也反映在两者的下载量变化上。 

生存类RPG在下载量上收获一波增长,但同样的事情没有发生在其收入情况上,这反映在像《船长漂流记》这样游戏的后继无力上。格斗类RPG的整体收入有着令人惊喜的增长,但其下载量在逐步下滑。造成其收入和下载短期类出现激增的原因则主要来自其中几款大作的运营事件。

 

怎么打造一款有后劲的RPG游戏

看着每个细分品类基本都有几亿美元的年收入,许多厂商或许也跃跃欲试。而想要做对RPG这道题,并没有一个标准答案。 首先是成本的考虑。做一款高规格的回合制RPG非常昂贵,需要大量的人力和成本,CPI也是一笔大支出,尝试失败将会给工作室带来毁灭性的打击。要避免这一点,厂商应该注意以下两点: 

1. 小心超出自己的制作预算 拿有着3A级别3D画面规格的《突袭:暗影传说》和只有简单2D画面的《英雄战争》做比较。制作成本差异巨大的两者同属一个细分品类、差不多在同个时间发布、收入表现也惊人相似,均有1600万美元的月营收。 当然这并不是说你的游戏要做得越简陋越好,而是说高品质的规格表现并不是唯一的选择,像《剑与远征》和《Legendary: Game of Heroes》这样的游戏也可以把2D风格做得很好。除非你是做一些著名的大IP游戏。 

2. 小心选择你的IP 要在RPG市场中脱颖而出并不容易,人们已经疲倦了各种骑士、法师和兽人角色,但他们对于收集尤达宝宝和复仇者联盟似乎还有着无限的热情。 漫威、星球大战、迪士尼和乐一通IP游戏的表现 但IP也不是万金石,授权审核流程会打乱你的节奏,回报的不稳定会挖光你的预算,还要考虑授权费用。IP可以帮助你登顶,也可以让你摔得很惨。 

 

总的来说,无论是3D还是2D,无论有IP还是无IP,做RPG都可以遵循以下原则:

 1. 深度比玩法重要。事实上你可以像《剑与远征》那样完全抛弃玩法,反正在这个品类中自动化操作早已司空见惯。在核心玩法上投入太多的精力进行创新可能会带来不必要的风险,有很多失败的RPG产品已经证明了这一点。 

2. 运营是你的生计。这对于所有RPG都适用,新角色、新地图、公会战...等等活动都可以激发玩家新鲜感,一个富得流油的制作团队是由专业数据、玩家社区和一点冒险精神组成的。 

3. 从简的内容制作。飞天的蜘蛛侠、酷炫的达斯维达背后都是昂贵的建模和动画,对于更多厂商来说尽力做好美术制作和美术外包更加重要。降低成本、简化风格,将美术当成游戏设计功能的一部分。 

遵循基本原则,各种形式的RPG游戏都有成功机会 成功的RPG多种多样,只要紧抓深度、保持吸引力和高效的运营。而失败的RPG原因却总大致相同,不靠谱的IP,以及每次宣传有着“刺激创新的玩法”却总是落入俗套的结局。 

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