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观察 | 2020年的放置游戏会是好的投入方向吗?

​放置类游戏又一次掀起全球游戏市场热潮。

步入2020年,由莉莉丝科技发行的放置养成卡牌类手游《剑与远征》在国内率先发起冲锋号角。《剑与远征》在1月4号强势空降国内iOS游戏免费榜TOP4、畅销榜TOP5,并且一直坚守在榜单头部,在畅销榜的排名一直未有跌出TOP5,一举拿下1月全球游戏收入TOP2,仅次于《王者荣耀》,并且刷新了放置类游戏在国内市场的最好成绩。而在杀回国内之前,《剑与远征》已经进入过 78 个地区畅销榜TOP10,19年4月在海外市场推出,当月就空降在国产手游海外市场收入排行榜第18名,5月收入约1400万美元,8月收入超3000万美元。

 

《剑与远征》:随玩随停,轻松躺赢

 

其实不止《剑与远征》,整个放置类游戏在2019年的市场表现一直稳定且优异。中度的有心动网络《不休的乌拉拉》、飞鱼《魂器学院》、诗悦《闪烁之光》等,轻度休闲的有海彼《企鹅岛》、脉芽《阳光养猪场》等,都在全球市场上有着很不错的表现。这也让不少游戏大厂将放置游戏作为下一个发力点,如手游大厂育碧近日宣布收购《采矿大亨》开发商Kolibri Games,加强放置类移动游戏开发;蓝飞互娱COO周巍近期更是表示要做一款60日留存率为15%的放置游戏。

但这也让人不禁产生疑问:2020年的放置游戏会是好的投入方向吗?

 

 

2020年放置游戏发展趋势

 

先从市场趋势看。

根据海外数据分析公司Deconstructor of Fun的调查结果,从2017年到2019年的发展趋势来看,放置游戏在2019年无论是下载量还是收益都非常稳定且不断往上攀升。到了 2019年,全球市场的放置游戏增长率达到了两位数,年度下载量达到4.7亿(同比增长54%),年度IAP收入达到1.11亿美元(同比增长23%)。从市场规模来看,放置类游戏本身是一个有着稳定用户基础且容量有望继续拓展的产品方向。

 

数据来源:Deconstructor of Fun

 

但需要注意的是,2019年Q4放置类游戏的下载总量不及Q3表现,且收益情况自2019年Q1开始就持续下滑,两个指标到Q4同比增长率都降到了个位数。由此可见,目前放置类游戏的全球增量空间已经近乎为零,如果游戏产品本身不具突出优势,此时选择入局有可能是在存量市场进行厮杀。

 

再看放置类游戏的用户数据表现。

数据分析平台Game Analytics 2019年发布的报告显示,放置游戏对比其他休闲游戏,特别是目前大热的超休闲游戏,用户数据不落下风甚至稳居前列。

对比休闲游戏,放置游戏在第 1 到 28 天内的用户留存率在休闲游戏中表现均在前列,且一直是街机类游戏中最高的,Day1用户留存率达到了 42%,在休闲游戏中排名第1。

 

数据来源:Game Analytics

 

对比超休闲游戏,尽管 DAU 不如超休闲游戏,但放置游戏的会话时长和用户粘性要好于超休闲游戏。放置游戏日活跃玩家的平均每天会话数为5.3次,而超休闲游戏日活玩家平均每天会话数为 4.6 次。放置游戏的平均会话时长达到了 8 分钟,约是超休闲游戏会话时长的2倍,后者会话时长为 4.5 分钟。

 

数据来源:Game Analytics

 

并且在用户留存率而言,放置游戏相较超休闲游戏的下降趋势更为平缓。

排名前 25% 的放置游戏的用户留存率Day1、Day7、Day28分别是 42%、14.5%、5.5%,而排名25%的街机游戏用户留存率Day1、Day7、Day28分别为36%、10%、4%,从数据表现来看,放置游戏与超休闲游戏的用户数据更优。

 

数据来源:Game Analytics 

 

放置类游戏优质的用户数据也在变现效果上体现。

数据显示,放置游戏 ARPDAU 是超休闲游戏的 9 倍。这也跟放置类游戏的用户付费意愿比超休闲游戏高有关,放置类游戏普遍采用“内购+广告”的变现方式,有37% 的放置游戏通过IAP(应用内购买)获利,而超休闲游戏仅有 5%。

 

数据来源:Game Analytics 

 

从市场规模、产品表现和变现效果来看,放置游戏是厂商值得投入的方向,特别是对于当前在竞争激烈的超休闲游戏市场内的游戏厂商。

 

 

放置玩法:超休闲游戏后的下一个战场

 

蓝飞互娱COO周巍在媒体采访时表示,在和身边做休闲游戏的朋友交流后,他们彼此之间达成了共识:一款以广告变现为主的纯核心玩法消耗型产品,如果没有可以显著提高产品LTV的元素融合,那么这类休闲产品的天花板就摆在那里。在一番思索后,他决心借助放置类产品把游戏数值体系吃透,花2年时间把数值体系融入玩法、操作中。

 

蓝飞互娱的放置挂机类产品《我的山海》

 

像蓝飞一样选择放置游戏作为转型方向的厂商不在少数。从2019年中期开始,超休闲游戏的市场规模增速明显放缓,大量开发者涌入超休闲游戏赛道导致竞争加剧,玩法上很难做出特别大的创新,因此大多数公司采用的是“选择最火且容易复制的品类+微创新”的方式,其中放置+合成、放置+经营的组合玩法也非常常见,如各种《放置大亨》、《我不是塔防3D》类的游戏。同时一些厂商都开始寻求休闲游戏转中度游戏的方向,而像《放置奇兵》、《剑与远征》等大作在全球市场的成功树立了非常成功的转型方向。

 

 

如何打造一款成功的放置游戏 

 

 

那么一款成功的放置游戏需要具备哪些基本要素?首先核心是精确的数值体系。

放置类游戏的最大挑战在于持续吸引玩家注意力,所以游戏本身良好的成长节奏、高频的阶段性成长结果是非常重要的。以点击挂机放置类游戏《愚公移山》为例,表格里规划了2个东西:时间点,精确到秒、分;阶段性成长结果,比如开放个新系统、解锁个队伍位置、获得新装备、可以升级新技能等需要玩家点一点的东西。

 

《愚公移山》的数值体系

 

其次玩法上“放置+X”的创新融合。

经过多年来国内外众多开发者的玩法挖掘,如今市场上的放置游戏已经有着以下几种玩法:

▲ 点击类:游戏开始要求玩家不断点击,获得产出,之后会有自动产出的升级项,但是玩家仍可以不断点击获得产出,参与感较好;

▲ 街机类:通过游戏内放置的ai角色在自动攻击产生的收益,来强化ai角色,对源源不断的目标进行加速和强化打击,如此循环;

▲ 合成类:如两个或三个同类元素合成为更高阶的元素,加速收益产出,如《阳关养猪场》;

▲ 模拟经营类:购买一项升级会产出更多收益,同时也与游戏内其他收益元素形成对比,始终保证有新的升级目标存在,刺激玩家不断挂机升级;

▲ 时间管理类:核心玩法在于时间分配策略,来产生不同的收益总值,如睡觉工作和学习的时间分配,收入多少都取决于分配选择;

▲ 养成类:常见于宠物、角色养成等类型,玩家需要通过挂机升级来为升级对象增加装饰或能力,如《旅行青蛙》;

▲ 放置rpg类:召集英雄,升级装备,完成战斗挑战,如《放置奇兵》、《剑与远征》等。

 

数据来源:伽马数据

 

最后“内购+广告”的变现合理设计。

放置类游戏的变现核心在于提升游戏资源获取效率,从而加速游戏进程,因此游戏内付费项目及广告奖励也必然是开发者需要重点设计之处。以《企鹅岛》为例:

 

 

▲ 广告奖励资源要避免破坏付费经济系统

如表格所示,黄色部分为付费项目,付费奖励为钻石、研究点和商店宝箱,主要获得以小时为单位的资源产出总额及加速buff;绿色部分则是广告奖励部分,只有以分钟为单位的金币和爱心、1次抽卡、30个宝石的少量资源。

 

《企鹅岛》主界面

 

▲ 广告位的设计要明显,方便玩家注意

如《企鹅岛》的广告入口是在游戏主界面和商店页。

 

游戏主界面:

1.召唤宝船:每次看视频广告后可以召唤出宝船,约120分钟的金币产出量,时间间隔5分钟;

2.打开礼品:30分钟的爱心产出,时间间隔为5分钟;

3.通过召唤宝船和打开礼品观看广告,每5次奖励50个宝石;

4.离线奖励:观看广告奖励翻倍,无时间间隔。

 

商店:

1.获取宝石:观看一次广告可获得30个,时间间隔为60分钟;

2.宝箱抽卡:通过看广告可以开箱一次,时间间隔为30分钟。

 

 

▲ 广告展示频次

《企鹅岛》很巧妙地用广告展示频次来提升了用户生命周期,5分钟、30分钟和60分钟的广告间隔时间,一方面防止了玩家过度依赖广告而不选择付费,另一方面吸引了玩家隔段时间就要回到游戏中,有效延长了用户市场。

 

 

总结

 

上述三大点仅仅是一款放置类游戏所需要的基本要素,除此之外,还有游戏玩法所延伸出来的题材、美术、音效等,此处不做赘述。

基于市场判断,2020年放置类游戏已迎来大量入局者,但后起步的厂商必然要与前辈产生差异点,找寻更多的玩法结合、更为细分的市场空间,才能争夺已有的用户群体和扩大品类受众。这在已有的标杆性产品面前,难度可谓是巨大。因此对于更多的中小厂商而言,需要沉下心来,先在休闲游戏市场摸索更多样的放置游戏题材及玩法,为转型中度游戏储备经验和判断,才能提升打造爆款放置游戏的成功率。在变现方面,TopOn专业的技术和服务团队能为广大的开发者提供全面的广告商业化解决方案,欢迎各位前来咨询和联系。

 

 

本文参考文献:

如何评价手机游戏《企鹅岛》?——知乎

游戏·企鹅岛·2019-12-20——简书

蓝飞互娱COO周巍:我们要做一款60日留存15%的放置游戏——游戏陀螺

“反游戏“的游戏:放置游戏研究——游资网

放置合成类游戏数值框架思路?——知乎

 

 

 

END

 

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