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手游出海周报:硬核手游玩家更接受广告,三消成为美国最大品类

编者按:手游出海周报是TopOn的固定栏目,为手游出海从业者梳理一周手游出海热点。我们整理了本周最值得关注的 Top 5 新闻,供大家了解行业最新发展态势。

 

 

手游出海一周要闻汇总

2020.5.25-5.31

 

 

1. 美国:硬核手游玩家比休闲或中核手游玩家更容易接受广告

5月28日,App Annie联手IDC发布《聚焦游戏领域:2020 年度报告》在新冠肺炎疫情期间,移动游戏的每周下载量创历史新高,达到 12 亿次。在此期间,2020 年 4 月用户平均每周下载的移动游戏比 2020 年 1 月多出 30%,在 3 月也达到了 35% 的最高增长峰值。模拟和桌面游戏的下载量和使用份额也大幅上升。

随着移动广告支出持续攀升,应用程序开发商正在安装SDK以实现广告变现。首次安装广告SDK的游戏在下载量和MAU(月活跃数)方面均有所增长。广告商也在他们的用户购买活动中利用更多的广告平台,这表明市场已经成熟。美国2019年第三季度的调查结果显示,硬核手游玩家反而比休闲游戏或中核游戏玩家更容易接受广告。

 

 

 

2. 美国超休闲游戏一季度同比增长 656%

5月27日,AppsFlyer 发布的《2020 游戏应用营销现状报告》显示,2020 年 Q1 超休闲游戏日均活跃用户持续走高,但会话量略微下降。美国超休闲游戏应用安装数量同比增长 656%,成为世界最大超休闲游戏市场,俄罗斯、中国、印度等其他市场也在逐步看涨。

游戏留存普遍较去年下滑。除中度游戏外,其他游戏子类型的用户粘度普遍下降,原因是疫情期间各游戏类别大量涌入了新用户,拉低了整体的用户质量。从安装系统来看,Android 系统的平均卸载率均高于 ios 系统,且游戏子类型 30 天内卸载率都超过 50%;从安装类型来看,非自然安装的平均卸载率普遍高于自然安装。

 

 

 

 

3. 占市场收入21%, 三消已成为美国手游市场最大品类

5月28日,手游数据公司GameRefinery三消品类报告显示,三消已经正式成为了美国iOS游戏市场的最大品类,占到了整个市场收入的21%,依据游戏特点可以大致分为三波类型:

第一波是以《糖果粉碎传奇》、《玩具爆破》等产品领衔的传统三消,以简单的消除糖果或砖块为主;第二波是以《梦幻花园》和《梦幻家园》为代表的游戏,这类三消通过加入其他类型元素,增加了游戏的深度和可玩性,也在榜单上占据了自己的一席之地;第三波的代表则是以像《房产兄弟家居设计》、《家居设计 改造王》这样的新兴作品,这些游戏大部分真正加入了“装修”的元素,让整个系统更加复杂。

报告也提示,目前在美国畅销榜Top 200的三消游戏中有81%都发布了至少两年,新品要在这样的竞争中站稳脚跟也并非易事。

 

 

 

 

4, Voodoo放宽选品KPI,采用新的发行指标

据罗斯基报道,在2020年,Voodoo将选品标准下调为次留45%,七留13%,CPI0.2美金,此外未来还将纳入更多变量,采用更加灵活、更加实用的机制来综合评估一个游戏的价值,比如在产品侧的留存率、玩家在线时长、成功率、单局游戏时长和未来游戏深度潜力等,市场买量侧的 CPI、CTR以及预估细分市场局限性。

Voodoo表示,曾经一度被视为快速验证产品潜力的爆款标准,即次留55%,七留22%,CPI低于0.25美元,已经不适合当前的实际情况。放宽游戏发行的KPI分析是2019年及2020年的一个重要举措,并直接影响了一些进入榜单前10的游戏的成功,如《Aquapark.io》《Push'Em All》《Woodturning 3D》。

 

 

 

 

5. 疫情观察:近两周手游收入回落16%,广告买量回落12%

5月25日,AppsFlyer发布疫情数据最新观察。游戏类应用在第二周到第十周,整体收入提升 40%,而近两周出现了 16% 的回落。其中,中重度游戏回落明显(-20%),休闲游戏与博彩游戏轻微下跌(-8%)。超休闲游戏是唯一保持增势的游戏子类型,收入提升 12%,这是在此前 30% 的滑坡之后出现的。

买量方面,二月底到四月初(即第一统计时段),也就是世界大部分国家封锁政策开始执行之际,广告花费投入显著提升 25%。从四月第二个星期到第 12 周(即第二统计时段),广告花费下跌 7%,广告成本激增,非自然安装总量随之减少。游戏应用表现尤为明显。第一统计时段,游戏应用广告花费跃升 37%,接着在第二统计时段回落12%。

应用安装广告花费走势