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手游报告 | TopOn《2023年全球手游广告变现报告》上线,全球83个地区广告变现数据抢鲜看!

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单款超5000万下载 Gismart:爆款休闲游戏的研发立项与买量发行

9月15日,罗斯基联合TopOn、Bidalgo在北京举办“游戏赛道新机会”的主题沙龙分享活动。活动邀请了多位知名厂商负责人,分别从研发,发行,广告平台,变现平台等多个角度切入,为从业者带来了自身总结的经验和案例数据分享。

在活动上,Gismart中国区商务总经理李璐带来了《爆款休闲游戏的研发立项与买量发行》主题分享。作为一家全球知名的研发和发行,Gismart在全球多个城市设有办公室,旗下多款产品上线后位居榜单前列,目前产品累计下载量超5.5亿次。而本次是Gismart首次在国内公开分享,向国内开发者讲解关于爆款休闲游戏案例的立项研发和买量发行。

 

 

以下为分享内容整理

 

大家好,我是Gismart中国区商务总经理李璐,非常感谢罗斯基的邀请,能够有机会和大家分享休闲游戏相关的内容。

 

月活跃用户2300万 欧洲最具成长力的游戏公司之一

 

首先介绍一下我们公司。Gismart是一家总部位于英国的顶尖手游和音乐娱乐类应用研发发行公司。除伦敦总部外,Gismart还分别在白俄罗斯明斯克、乌克兰基辅和中国北京设有办公室,员工总数超过320人。我们公司的优势在于拥有有着势力强大的产品团队,研发方向从音乐、娱乐、健康、工具到休闲以及超轻度休闲游戏等,涵盖广泛。各类应用都在发行后登顶AppStore榜单前列,深受用户欢迎。内容方面,Gismart坚持版权保护,向广大用户提供正版正源的音乐曲目,与知名音乐发行公司环球、索尼ATV等建立了深度合作。

 

从2019年开始,Gismart开辟了游戏发行业务,与全球中小游戏开发者合作,利用自身的市场推广及变现经验和优势,将优质游戏推向全球用户。

 

 

过去几年Gismart获得了一些荣誉,2020年3月登上英国金融时报评选的欧洲最具成长力公司榜单,在一千家欧洲公司中排名第6。

荣获超过15个业界知名奖项,如Google Play Best、Appy Awards、Webby Awards等。

快速增长的用户基数:全球累计下载量5亿5千万,月活跃用户2300万。仅在过去12个月中,Gismart全球用户数量增长了2400万。

获誉无数的应用: Beat Maker Go, WeDrum, Piano, Guitar

冲顶全球榜单的休闲游戏: Cool Goal!, Domino Smash, VIP Guard, Baby & Mom Idle 3D

 

下图展示的是Gismart的部分超级应用,如Piano,Guitar,WeDrum,Beat Maker Go等,都是音乐类应用。Gismart做音乐类应用的出发点是:做一款模拟乐器的应用,能够让玩家随时随地玩到不同乐器,且产品上手门槛非常低,不需要任何专业知识即可使用。

 

 

Gismart的研发与发行:一年上线10余款游戏 下载超过2亿次

 

接下来重点讲Gismart游戏研发的部分。

Gismart游戏研发业务始于2019年初,短时间搭建了完整的产品和商务团队。业务启动后12个月间,全球发行上线10余款超轻休闲和放置类游戏,下载量超过2亿次。多个游戏项目登陆免费游戏下载榜前十。其中《Cool Goal!》是爆款之一,曾在全球62个国家登顶游戏榜首。今年发行的产品《Baby & Mom Idle 3D》在包括美国在内的5个一线国家登顶榜首。

Gismart有内部的自研团队,但更多的是与外部开发者合作。目前与全球超100家中小游戏研发工作室建立合作关系,每个月测试60~80款游戏项目。除基础合作外,还有更加深度的合作方式—由Gismart专业游戏团队牵头,与深度合作的游戏工作室协作定制化游戏项目研发,共测试400+具备低单价、高留存潜力的游戏创意。

 

除休闲游戏和放置游戏外,Gismart正在准备进军中重度休闲游戏领域,目前已有三个项目在开发,预计2021年初上线。

此外,Gismart还设有H5游戏研发团队,类似国内的小游戏。上线的平台包括Facebook Instant Game、Snap Games、头条小游戏等平台,目前设计并发布了6款小游戏。

 

 

六大优势助力Gismart产品发行

 

对于开发者来说可选择的发行很多,但是为何选择Gismart呢?

 

  1. 变现:Gismart相比纯发行有更多优势。首先,Gismart有长期的应用发行变现经验积累,公司内部搭建的变现系统,能最大限度提高广告效率,同时避免影响用户体验。
  2. 用户增长:Gismart身经百战的用户增长团队以最专业的态度对待每一个游戏项目。
  3. 全球用户库:Gismart的全球用户量超过5亿5千万,应用内互推也是常用的增长方法。
  4. BI:完善且智能的内部BI系统由专业的数据工程师研发,能够通过灵活的数学模型预估收入和LTV,从而优化买量和变现策略。
  5. 用户支持团队:大规模的应用矩阵背后是专业且勤劳的支持团队,处理每一个用户的反馈,将用户体验完善到极致。
  6. ASO:ASO团队不放过每一个小细节,针对重点用户区域设计本地化的AppStore listing,提升页面转化率,从而提高用户下载量和收入。

 

 

 

超5000万下载的爆款《Cool Goal!》调优分享

 

接下来介绍Gismart的爆款案例《Cool Goal!》,这款产品在上线几天后登顶了55国家或地区App Store免费榜榜首,截止现在产品累计下载量超5000万次。

 

游戏的元素非常丰富。但是与产品初期的创意差别是非常大的。《Cool Goal!》早期目标是设计一款体育类的超轻休闲游戏,我们的游戏制作人希望寻找一种不分文化和人群的热门体育项目,玩法适合竖屏操作,设计上手简单但又能几步上瘾的玩法。下图便是《Cool Goal!》早期游戏界面设计。

 

 

 

《Cool Goal!》初版

 

玩法设计:

  • 玩家可以调节击球的力度。
  • 球直线飞行。
  • 关卡设计了不同障碍。
  • 球需要最终击中球洞。

 

挑战:

  • 流程过于复杂。
  • 玩法过于单调。

 

 第二版

 

玩法调优:

  • 加大球洞。
  • 球抵达球洞附近时增加磁力将球吸入球洞。
  • 其他3个新玩法的加入。

 

挑战 :

  • 玩法单调。
  • 留存偏低。

 

Soft Launch版本

 

  • 添加新玩法—曲线球
  • 为了加入曲线球的玩法,球类项目从桌球改为足球。
  • 玩家可以控制击球的线路和角度。
  • 球顺着玩家设定的线路飞行。
  • 关卡设计了不同的障碍。
  • 在游戏的不同环节加入了足球运动员的角色。
  • 球必须击中球门。

 

挑战:

  • 调整击球线路的过程过于复杂。

 

全球发行版本

 

玩法调优:

  • 玩家可以调整曲线的弧度。
  • 减轻关卡难度,为玩家击中球门“助力”。
  • 为提升留存进行了多轮A/B测试。例如:调整绿色的数值,更正确的绿将留存提高了3个百分点。

 

《Cool Goal!》进入全球发行阶段后,产品一直在持续进行调优。首先通过美术设计让游戏内容更加丰富,如月球场景,沙滩场景,森林场景等。此外,为人物增加了动画和动作以及emoji,这些改动提升了4%的留存。

 

另外,我们为《Cool Goal!》制作了无限关卡,但并非单个关卡一一设计,而是通过将已有的关卡内容随机排列组合,组成无限量的关卡,这样的设计无固定通关玩法,可玩性高。

 

在日常运营中使用了Live-Ops常态化运营,即不需要更新应用版本,直接在游戏中添加新内容等。

 

 

休闲游戏研发制作建议

 

  1. 给玩家的第一印象:必须有力且记忆点深刻。吸量测试的目的就是为了验证游戏的潜力—是否能给玩家留下深刻的第一印象。在立项的初期,游戏主题、美术风格、玩法设计等等都是更重要元素,游戏内容的优先级反而排在后列。因此我们建议开发者不要一立项就纵向创建游戏内容,而是设计不同的模型多做测试验证转化率。
  2. 设计男女皆宜的游戏: 对超轻休闲游戏而言,男女玩家同等重要,尽量避免将游戏设计成专为某一个性别的玩家而打造。
  3. 用设计留住用户: 美术风格与游戏的完美结合尤为重要,超轻休闲游戏的玩家更喜爱复杂度低、色彩明亮和有趣味性的设计元素。
  4. 巧妙植入变现:变现的平衡点尤难掌握,广告间隔和每日最高广告展现次数都需谨慎考虑。假设我们的留存目标是次留不低于40%,7留不低于10%,那么激励和插屏广告的平均每日展现次数分别应该在5次/用户左右。这样可以最大限度提升用户增长和冲榜的效率。
  5. 关注用户成就:如果成就体系能够激发用户进入游戏,开发者就应该考虑在设计关卡时巧妙使用难度变化、设计和激励来引导用户不断挑战新关卡。
  6. 关注时下最流行的话题
  7. 在立项初期尽早开始与发行沟通

 

 

END

 

关于TopOn

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