不可否认的是,伴随着《弓箭传说》在2019年火爆。2020年,混合变现在行业里已经成为了一种流行的商业化解决方案。可以看到的是,在2020年国际范围内诸多产品如《最强蜗牛》、《Art Of War》等产品均选择了这种商业化解决方案。
这样的态势一方面代表了混合变现是未来游戏行业主流的商业化解决方案。在另一方面,但在另一方面:在超休闲游戏追求IAP,重度游戏厂商引入IAA的今天。究竟对于混合变现模式如何定义?不同的CP与发行应如何确定自己在这一新商业模式之下的目的,则成为了一个行业关注的焦点。
与大多数的从业者的观点相同,TopOn CMO杨雷在面对独联体时也肯定了:“IAA与IAP在游戏变现层面没有真正意义的平衡”这一说法。但在另一方面,他同时也指出,在CP与发行能够明确自身目的,清楚旗下产品新引入的IAA或IAP在产品中的定位,那么追求相对意义的平衡并非不可能的事情。
来自于某国际三方平台的数据也证明了这一观点:在调查中,有57%的开发者认为在传统的IAP游戏中,IAA广告引入非但不会影响体验,反而可以提升玩家的留存率。在杨雷看来,持有这种观点的IAP开发者往往是将IAA做为一种IAP的辅助。举例来说,在一些重度游戏如SLG中,IAA的作用并非是与IAP分庭抗礼,形成“此消彼长”之势。而是通过广告所带来的附加价值,使得用户对于全新的用户体验有所尝试,并进一步的刺激游戏中IAP增长。在这样的定位之下,一款产品尽管IAA的收入只占总营收比重5%以下,但其对于IAP增长促进却可以达到10%到20%。
在另一方面,不能否认的是,与传统的重度游戏厂商引入IAA相比,轻度休闲游戏开发者在传统的IAA之上引入IAP则是更为明显的趋势。这也将不可避免地对IAA市场有所影响。
杨雷同样认为这种影响并非是消级的。因为休闲游戏经过这样一轮调整后,市场上的获客成本也会因此而有所变化,并且直接体现在广告主投放单价和预算之中,最终影响到eCPM的回收情况。换言之,对于开发者来说,这种情况导致的是广告主的市场进一步蓬勃发展,最终带动更多的广告主涌入使得预算加大。对于以IAA见长的超休闲游戏来说,这种影响绝对是正向的。与之相比,开发者更应该注意的是市场的逐渐成熟,在同质化产品逐渐增多,且用户不再有热情进行自传播之后,休闲游戏的获客成本必然有所增长,如果不调整用户的LTV,就只能接受被淘汰的命运。
“前两年广告变现一家独大的场面已经不复存在了。”这是杨雷在采访中给独联体留下的印象最深刻的一句话。那么,对于开发者来说,在如今这个进化的市场之下,应该如何去顺应变化,调整自己的变现策略呢?
以下为采访实录: