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来了!TopOn《2021上半年全球手游广告变现报告》正式发布!

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重磅 | TopOn《2021上半年全球手游广告变现报告》正式发布

7月2日,全球领先的移动广告聚合工具平台TopOn正式发布《2021上半年全球手游广告变现报告》,基于旗下合作移动游戏2021年1至6月累计广告变现数据进行汇总分析,在原有的Banner、插屏、激励视频三种广告样式基础上,新增原生、开屏两种广告样式维度,并进行2020年同比、环比分析,进一步细化展示不同游戏类型在全球主要市场...

产品 | 快速定位广告收益波动因素,TopOn漏斗分析报表正式上线

随着广告变现在移动APP商业化领域的不断应用,开发者对应用内广告的设计、测试及平台选择也变得愈加熟练,对广告收益、请求、填充、展示、eCPM等核心数据指标的理解也愈加深入,同时也产生对数据波动成因的了解需求。为此,TopOn近期正式上线漏斗分析报表,详细呈现应用从设备启动到用户点击广告的全链路事件,帮助开发者快...

休闲游戏市场风向观察与广告商业化模型搭建

4月21日,由TopOn、罗斯基、七麦数据共同主办的《游戏赛道新机会》主题沙龙在深圳举办。活动邀请到了国内多家知名厂商和平台的负责人,大家从个人业务的角度出发,为从业者分享最新的行业趋势和方法论。在活动上,TopOn高级变现咨询经理尚亦婷带来了《休闲游戏市场风向观察与广告商业化模型搭建》主题分享。其通过多维度的...

线上直播 | 海外进中国麻烦多?GAME TOPON线上研讨会帮到你!

全球游戏开发者都不愿错过中国市场。据统计,中国的应用下载量占世界的一半以上,市场年下载量增长率超过80%,远远超过45%的全球平均增长率,预计到2030年中国5G用户将增长到13.9亿。但海外开发者进入中国市场面临着许多挑战:多样的应用商店,独特的政策要求,复杂的市场环境......一系列本地化难题成为了海外开发者进入...

TOPSHOW | 复刻经典+玩法创新,《暴力飞车》借助TopOn高效提升20%广告收益!

伴随着移动互联网的不断发展,越来越多的经典游戏完成了从红白机、PC到手机的移植历程。而与此同时,随着玩家对游戏玩法、画面、手感等游戏体验感要求的不断提升,也促使开发者在复刻经典的同时加入自身独有的创新idea。本期TOPSHOW带来的《暴力飞车》,便是一款源自经典同时拥有创新玩法的爆款佳作。游戏简介《暴力飞车》...

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重磅 | TopOn《2021上半年全球手游广告变现报告》正式发布

7月2日,全球领先的移动广告聚合工具平台TopOn正式发布《2021上半年全球手游广告变现报告》,基于旗下合作移动游戏2021年1至6月累计广告变现数据进行汇总分析,在原有的Banner、插屏、激励视频三种广告样式基础上,新增原生、开屏两种广告样式维度,并进行2020年同比、环比分析,进一步细化展示不同游戏类型在全球主要市场...

TopOn杨雷:从定位出发,开发者应如何制定混合变现方法论

不可否认的是,伴随着《弓箭传说》在2019年火爆。2020年,混合变现在行业里已经成为了一种流行的商业化解决方案。可以看到的是,在2020年国际范围内诸多产品如《最强蜗牛》、《Art Of War》等产品均选择了这种商业化解决方案。这样的态势一方面代表了混合变现是未来游戏行业主流的商业化解决方案。在另一方面,但在另一方面...

Voodoo中国区刘毅:全球爆款休闲游戏的创意选品与研发发行

10月28日,由TopOn联合罗斯基主办的游戏赛道新机会主题沙龙在成都举办。活动邀请了多位国内外知名公司及游戏爆款产品的负责人分享,分别从各自的方向及经验出发,以数据、案例、产品分析、行业趋势等多个维度,为行业从业者带来独家的产品方法与发行案例分析分享。在本次活动上,Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅带来了《...

精彩回顾 | 游戏赛道机会:出海、创新易懂、数据驱动、混合变现

10月28日,由TopOn、罗斯基联合主办的休闲游戏出海新机会成都站圆满结束。会上,Voodoo、App Annie、成都游汇、广州龙锐等知名企业的主要负责人悉数登场,与现场300多名观众分享了游戏行业的发展趋势、机会以及案例解析等干货。以下内容整理自嘉宾分享:App Annie大中华区负责人戴彬及客户成功经理Loris共同带来《全球中轻...

单款超5000万下载 Gismart:爆款休闲游戏的研发立项与买量发行

9月15日,罗斯基联合TopOn、Bidalgo在北京举办游戏赛道新机会的主题沙龙分享活动。活动邀请了多位知名厂商负责人,分别从研发,发行,广告平台,变现平台等多个角度切入,为从业者带来了自身总结的经验和案例数据分享。在活动上,Gismart中国区商务总经理李璐带来了《爆款休闲游戏的研发立项与买量发行》主题分享。作为一家...

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重磅 | TopOn《2021上半年全球手游广告变现报告》正式发布

7月2日,全球领先的移动广告聚合工具平台TopOn正式发布《2021上半年全球手游广告变现报告》,基于旗下合作移动游戏2021年1至6月累计广告变现数据进行汇总分析,在原有的Banner、插屏、激励视频三种广告样式基础上,新增原生、开屏两种广告样式维度,并进行2020年同比、环比分析,进一步细化展示不同游戏类型在全球主要市场...

休闲游戏市场风向观察与广告商业化模型搭建

4月21日,由TopOn、罗斯基、七麦数据共同主办的《游戏赛道新机会》主题沙龙在深圳举办。活动邀请到了国内多家知名厂商和平台的负责人,大家从个人业务的角度出发,为从业者分享最新的行业趋势和方法论。在活动上,TopOn高级变现咨询经理尚亦婷带来了《休闲游戏市场风向观察与广告商业化模型搭建》主题分享。其通过多维度的...

TOPSHOW | 复刻经典+玩法创新,《暴力飞车》借助TopOn高效提升20%广告收益!

伴随着移动互联网的不断发展,越来越多的经典游戏完成了从红白机、PC到手机的移植历程。而与此同时,随着玩家对游戏玩法、画面、手感等游戏体验感要求的不断提升,也促使开发者在复刻经典的同时加入自身独有的创新idea。本期TOPSHOW带来的《暴力飞车》,便是一款源自经典同时拥有创新玩法的爆款佳作。游戏简介《暴力飞车》...

精彩回顾 | 4月21日“游戏赛道新机会”深圳站嘉宾分享要点来啦!

4月21日,由TopOn、罗斯基、七麦数据联合主办的游戏赛道新机会主题沙龙于深圳举办,携手Voodoo、迷你玩、深圳豹亮科技、Mindworks等业务负责人共同带来手游赛道市场营销与团队建设方法论。TopOn:休闲游戏市场风险观察与广告商业化模型搭建TopOn资深变现经理尚亦婷针对2021年中外休闲游戏市场风向进行了最新的数据观察与解...

iOS 14.5 正式版即将发布,APP开发者广告变现需要做何准备?

4月14日凌晨,苹果发布 iOS 14.5 beta 8 版本,与上次更新时隔 6 天的时间。有业内人士认为,iOS 14.5正式版很可能在北京时间 4 月 21 日凌晨 1 点开幕的苹果2021春季发布会上正式上线。此前,苹果确定将在iOS 14.5正式版上执行应用追踪透明(App Tracking Transparency,简称ATT)功能。4月5日,苹果开发者官网发布声明称...

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重磅 | TopOn《2021上半年全球手游广告变现报告》正式发布

7月2日,全球领先的移动广告聚合工具平台TopOn正式发布《2021上半年全球手游广告变现报告》,基于旗下合作移动游戏2021年1至6月累计广告变现数据进行汇总分析,在原有的Banner、插屏、激励视频三种广告样式基础上,新增原生、开屏两种广告样式维度,并进行2020年同比、环比分析,进一步细化展示不同游戏类型在全球主要市场...

年度报告 | 《2020全球手游广告买量投放与变现报告》正式发布,解析全球手游市场表现

受疫情影响,2020年全球手游下载量、用户支出有望创下历史新高,手游买量投放与广告变现在历经波折后同样迎来快速复苏。对此,全球移动广告聚合工具平台TopOn基于旗下合作游戏2020年1至12月累计广告变现数据,携手热云数据带来《2020全球手游广告买量投放与变现报告》,对全球11个主要手游市场进行买量投放及广告变现复盘,...

TopOn携手ZingFront发布《全球手游广告投放与变现白皮书(2020年上半年)》

​COVID-19的大流行给全球经济造成重创之际,全球移动游戏领域却迎来了新一波增长。Newzoo最新数据显示,在全球范围内,手机游戏市场今年将产生772亿美元的收入,同比增加+13%。App Store今年将产生388美元的移动游戏收入(同比增长10.3%),来自Google Play的游戏收入在2020年也将达到278亿美元(同比增长15%)。此外下载量...

休闲游戏全球买量趋势下,产品提升变现收益的思考

凭借跨国界性和即时娱乐性,休闲游戏早已在手游领域自成一派,在各类数据机构发布的Top榜单中休闲游戏也是占比较大的品类。2020年开年至今 ,每月全球免费手游下载量排行榜Top 100中超过五分之一是休闲类游戏,多年发展的品类变动情况也体现出强烈的生命进化轨迹。多年发展下,休闲游戏已经发展出以下几种常见的品类,包括...

App Annie 2020年移动市场报告:140款游戏年收入超1亿美元,重度游戏占总收入76%

近日,App Annie发布了《2020 年移动市场报告》。报告中提到,2019 年全球应用商店用户支出达到1200亿美元,是2016年的2.1倍;2018 年全球App 下载量超过1,940 亿次,相比 2016 年增加了 35%;2019年用户平均每天在移动设备上花费的时间达到了3 小时40分钟。 手游继续领跑,年度用户支出超1亿美元的游戏数量大增59% 2019 年...

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