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手游报告 | TopOn《2023年全球手游广告变现报告》上线,全球83个地区广告变现数据抢鲜看!

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精彩回顾 | 游戏赛道机会:出海、创新易懂、数据驱动、混合变现

10月28日,由TopOn、罗斯基联合主办的“休闲游戏出海新机会”成都站圆满结束。会上,Voodoo、App Annie、成都游汇、广州龙锐等知名企业的主要负责人悉数登场,与现场300多名观众分享了游戏行业的发展趋势、机会以及案例解析等干货。
 

 

以下内容整理自嘉宾分享:
 

App Annie大中华区负责人戴彬及客户成功经理Loris共同带来《全球中轻度游戏品类和地区市场机会》。

App Annie大中华区负责人戴彬
戴彬指出,App Annie观察数据显示,过去三年间,中国出海移动游戏持续成长,使用时长和用户支出方面增长水平高于其他国家及地区发行商,在2020上半年也保持了强劲态势。综合营收及下载量表现,中国移动游戏在印度和东南亚等亚洲地区下载量增长迅速,美国和日韩仍是中国出海主要收入源,且中国出海手游收入已经占据了20%的海外营收市场。
从区域营收表现来看,中国出海移动游戏在主要市场持续突破,特别是在日、韩取得了5百分点以上的提升,而在东南亚、俄罗斯和印度市占率则有所下降,未来中国发行商在日、韩、美需要持续关注本土发行商动向,而在西欧和拉美需更多关注美国及欧洲发行商。
出海游戏品类营收表现上,SLG、RPG、ACT等重度游戏依然是最为主要的游戏类型,对比2020年上半年全球游戏类别下载及营收表现,中国出海移动游戏发行商在大逃杀、MOBA和城战策略游戏上的表现亮眼,偏休闲游戏有待规模化。
 

App Annie 客户成功经理Loris
App Annie 客户成功经理Loris选取了《Among Us》、《江南百景图》、《金·卡戴珊》三款游戏进行解析,为在场开发者制作爆款产品提供“解题思路”。
《Among Us》作为一款由3人研发,发售超过2年的party game,凭借社交+网红营销,在全球受困疫情而采取社交隔离措施下迎来爆发,并且其用户画像以95后为主,超过一半用户年龄24岁以下,应用商店评价高频词中“friends”居首。《Among Us》的数据表现印证了社交元素对中轻度游戏具有促进活跃及打开率,稳定留存。
《江南百景图》凭借“休闲+模拟+建造”的核心玩法,结合“水墨画风+中国历史”题材,成为了第三季度中国iOS市场下载量No.1的游戏。其实休闲模拟经营玩法在欧美市场是排名前5的成熟内购收入品类,且疫情期间该品类增速是平均水平的1.7倍。诸多中国厂商已在此品类下布局欧美市场取得成效,越来越多的休闲模拟经营玩法游戏未来也许会通过“出口转内销”的方式成为爆款。
《金·卡戴珊》是Glu在6年前推出的休闲模拟游戏,主要的特点是“IP+女性向”。女性玩家跟男性玩家最大的差别在于:男性是为赢付费,考虑性价比、物品掉率等;女性则是为爱付费,只要喜欢、得到情感或者交互社交价值。全球近半年休闲游戏应用内付费主力均偏女性玩家相关题材,其中“女性向”和“浪漫爱情”题材收入增速明显高于下载增速。Loris特别指出,中国大陆市场女性向游戏的收入,2020年1~9月份的第一名比第二名的收入高3~4倍,这代表着中国女性向游戏目前还是一个蓝海市场。
 

TopOn CPO 唐子丹带来了《善用数据分析,把握广告变现良机》主题分享,其中重点分享了广告变现提升收入的有效方法。

TopOn CPO 唐子丹

 

唐子丹指出,提升开发者广告收入可以从广告展示数与eCPM价格两个维度来分析。其中影响广告展示的因素包括:填充率、场景触达率、展示成功率等。其中提升填充率建议选用多家广告平台交替排序,必要时可以利用交叉推广进行兜底填充;提升场景触达率需要确保广告入口清晰可见,适当提供一些有吸引力的激励内容,控制强弹广告的频次等;提升展示成功率的核心是让广告在用户观看之前能够及时返回并加载成功,可以利用并行请求、Header Bidding、提前缓存等方式来确保广告有效加载和展示。而在eCPM的提升上,建议开发者采用广告分层、流量分组、AB Test等策略,实现流量的精细化运营,挖掘用户的差异化属性,实现广告变现收益的最大化。

除了广告变现收入的提升策略之外,特别建议有数据安全需求的开发者搭建BI系统。BI系统的价值一方面是提升开发者运营效率,基于第三方平台开放的API能力整合运营数据,并且支持报表和功能定制;另一方面BI系统可以助力开发者实现数据安全,将源数据放置在自有的服务器存储,针对不同的人员分配账号权限,规避数据泄露风险。

 

成都游汇科技创始人赵兰英以旗下爆款产品——《暴力飞车》为例,与现场观众分享《从创意到赚钱产品调优过程复盘,探讨如何提高产品存活率》,指出产品的研发立项需要分为“初期、早期、中期、后期”四个阶段,并且不同时期的侧重点有所不同。

成都游汇科技创始人赵兰英

初期立项需要从市场、核心玩法、内容、变现四个维度评估是否存在明显短板;早期重在demo打造,摸底CPI、当前版本基础留存、通关率、在线时长、单局时长、核心激励视频点的点击率、eCPM值水平等数据,重视单价、评估产品完善时观察LTV能否支撑且有利润,根据游戏内数据表现评估用户对玩法的喜爱程度,综合评估是否继续研发、调优和完善当前产品;中期集中在产品调优及内容新增,重视分阶段、节点调整,以及正确运用AB Test,基于测试目标适配测试量级,进行多版本测试调优;在内容量足够、变现设计基本完善前提下,后期需要重点关注ROI调优,基于《暴力飞车》的成功经验,如果一款休闲产品的7日(日期因产品体量而异)ROI能约等于60%,那么通过优化降低获客成本(素材和广告策略优化)、游戏调优(留存、时长等LT指标,变现点等),借助聚合平台增加变现渠道和优化eCPM,很有希望做正。

 

广州龙锐游戏创始人李健深带来了《流水过亿的混合变现游戏发行复盘》主题分享,展示了发行《我的勇者》的个中历程。

广州龙锐游戏创始人李健深
作为一款像素风格的弹幕射击RPG游戏,《我的勇者》在渠道表现上非常火爆,但用户付费情况并不理想,仅有10%的付费率。龙锐运营团队在对游戏进行体验后,提出采用混合变现的模式,在产品中加入广告场景尝试“破圈”,重点把握“广告不影响游戏体验”、“广告不改变游戏内物价”、“限制用户的广告点击行为”三原则,进而教育用户游戏资源的用途,提升了用户的留存率与付费渗透率,扩大了核心玩家数,最终整体收益得到了15%的提升。此外在市场推广方面,通过“强调代入感”、“深入剧情向”的原则,让更多的泛用户进入游戏,拓宽了用户圈层。
 

Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅与现场交流分享了《全球爆款休闲游戏的创意选品与研发发行》,着重分享了Voodoo旗下超休闲游戏的创意玩法方法论。

Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅
刘毅指出,在超休闲游戏领域,玩法创新是用户愿意点击游戏内广告的关键,并且游戏的概念必须非常易懂,在用户观看游戏相关视频时便已经懂得游戏的玩法。游戏创意玩法的来源非常多样,包括:从PC、主机等游戏大作中提炼玩法、用户创作内容(UGC)的模仿与改造(破坏)、借助游戏引擎的新技术、基于经典游戏核心玩法的创新以及提供玩家互动形式等途径。以跑酷游戏为例,在Voodoo看来,跑酷玩法是玩家操控A向B前进在实现特定路线的运动过程,玩家最主要做的事情就是操作角色躲避过程中的障碍物,开发者可以基于上述定义的4个“抓手”进行玩法创新。另外,Voodoo还指出,开发者可以在给玩家制造“约束”和提供“自由”间进行设计选项,两者的平衡情况则由开发者自己评估,以Voodoo的《Cube Surfer》为例,玩家的“约束”是不能自己创造盒子,只能收集,“自由”则是“任意”方向移动、没有“二选一”的障碍物、没有高度限制(甚至有奖励)等。
 

罗斯基创始人罗伊带来了《未来趋势机会与爆款赚钱产品揭秘》,与现场观众交流了时下游戏行业的发展趋势及机会。

罗斯基创始人罗伊
基于十多年的行业观察,罗伊指出在游戏出海大势、中小团队拥抱休闲游戏、IDFA变革对投放与变现冲击情形下,产品要想赚钱必须基于取材、平台、渠道、流量、政策与产品变化,围绕“玩家”流量的获取变现机会中找寻,因此核心还是要对游戏玩法的创新和打磨,通过渠道投放、内容营销、ASO等方式实现低CPI的买量获客,同时借由聚合最大化提高用户变现eCPM价值,带动ROI的正向回收实现赚钱。同时在可预见的未来,行业将会出现如下趋势:行业回归产品,中国公司主导游戏市场;女性市场会迎来爆发;试玩广告兴起,品牌+内容结合的效果广告推广普及;产品ROI回收周期更长,1-2年也有可能;重度游戏混合变现模式愈加普及:内购变为回本来源,广告收入成为利润;新游戏的国家与市场开放带来新的增长机遇。

嘉宾完整版分享将陆续整理呈现,欢迎持续关注~